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La fonctionnalité des outils numériques pour observer et guider l'apprentissage

La fonctionnalité des outils numériques pour observer et guider l'apprentissage

Les fonctionnalités dont disposent les technologies numériques permettent d'accompagner l'enseignant et les élèves dans les tâches d'observation, de guidage et de (auto)régulation de leurs actions.

Les fonctionnalités des outils

  • Enregistrer des traces de l'activité motrice des élèves en temps réel ;

  • Saisir, stocker et visualiser des données diverses à tout moment, à partir d'interfaces tactiles adaptées à une grande variété de situations ;

  • Composer, partager, annoter, modifier/compléter des données, grâce à une palette d'outils, d'icônes, de schémas, de photos,...) ;

  • Utiliser des modalités variées de représentation visuelle du mouvement (photo, vidéo, schéma) et de visionnage (replay video), ralentis, arrêts sur image...), facilitant l'observation ;

  • Utiliser divers outils facilitant l'interprétation des postures et mouvements (outils de dessin et de mesure d'angle, superposition d'images) ;

  • Associer la saisie de données, le calcul de données et l'affichage/partage des résultats.

Vidéo de classe en plan large : "La tablette une aide pour répéter" (Sébastien)

Vidéo de classe en plan embarqué : "La tablette une aide pour répéter" (Sébastien)

Vidéo de classe en plan dichotomique (2 x 180°) : "La tablette une aide pour répéter" (Sébastien)

Vidéo de classe en plan synchronisé (plan large + plan embarqué) : "La tablette une aide pour répéter" (Sébastien)

Vidéo d'entretien avec l'enseignant : "La tablette une aide pour répéter" (Sébastien)

Voici quelques exemples de saisie et de lecture de données à l'aide d'outils numériques, tels que les tablettes, pour faciliter l'observation en EPS

  • La saisie des actions de jeu des joueurs d'une équipe en sport collectif : passes, possessions de balles, tirs, contres, récupérations... ;

  • La saisie d'un nombre d'actions par zones : positions de tir par rapport à la raquette (Basket-ball) ; zones de tir au but (Handball) ; zones de frappe et de chute du volant au sol (Badminton) ; zones de rebond de la balle sur la table (Tennis de Table) ; zones de touche et arme utilisée (Boxe Française) ;

  • Le chronométrage de temps d'actions, le calcul de temps intermédiaires, de durées, de vitesses de course (Athlétisme, Natation) ;

  • Une capture du mouvement et son analyse par des logiciels permettant de modifier la vitesse de défilement de l'image (arrêt sur image, ralenti, accéléré, image par image), de retarder l'affichage d'un temps de différé programmable, de lire une vidéo en boucle, de zoomer, de lire deux vidéos synchronisées pour les comparer, d'insérer du texte ou des symboles sur la vidéo (e.g., Kinovéa)...

Vidéo de classe en plan large : "Répartir les temps de jeu grâce au numérique" (Sébastien)

Vidéo de classe en plan embarqué : "Répartir les temps de jeu grâce au numérique" (Sébastien)

Vidéo de classe en plan synchronisé (plan large + plan embarqué) : "Répartir les temps de jeu grâce au numérique" (Sébastien)

Vidéo d'entretien avec l'enseignant : "Répartir les temps de jeu grâce au numérique" (Sébastien)