L'activité ludique comme source de motivation
Qu'elle soit en contexte sportif, à l'école ou dans la vie quotidienne, la motivation a selon Vallerand (1997) trois types de conséquences :
1) des conséquences cognitives positives (davantage de concentration, d'attention, de mémoire),
2) des conséquences affectives (plus de plaisir, d'intérêt, d'émotions positives, de satisfactions)
3) des conséquences comportementales (plus d'intensité et de persistance du comportement, un choix d'actions adaptées à la situation et surtout de meilleures performances).
La motivation semble donc avoir un intérêt particulier dans le domaine de l'apprentissage. Mais que recouvre précisément cette notion ?
Selon Vallerand et Thill (1993), « Le concept de motivation représente le construit hypothétique utilisé afin de décrire les forces internes et/ou externes produisant le déclenchement, la direction, l'intensité et la persistance du comportement ». Le déclenchement du comportement renvoie à la mise en activité de l'individu qui va effectuer une tâche car il a trouvé un intérêt personnel dans sa réalisation. La direction du comportement concerne la particularité de cette mise en activité qui est orientée vers une tâche précise, et pas une autre. L'intensité du comportement signifie que le sujet va investir plus ou moins de ressources (qu'elles soient énergétiques ou cognitives) dans la réalisation de la tâche. Enfin, la persistance du comportement renvoie au maintien de ce comportement dans le temps. Ces quatre paramètres du comportement sont influencés par des forces internes (qui dépendent de l'individu lui-même) et/ou par des forces externes (qui dépendent du contexte dans lequel est placé l'individu).
Cette notion de motivation est particulièrement intéressante dans le domaine scolaire et en EPS, car d'une part l'effort est constitutif de l'école et de la pratique sportive, et d'autre part « L'effort est considéré comme un indicateur comportemental de la motivation. Il traduit l'intensité avec laquelle les ressources énergétiques et psychologiques sont mises à contribution » (Cury & Sarrazin, 2000). Les situations d'apprentissage proposées par l'enseignant vont donc permettre une forme originale et singulière pour l'expression de la motivation de l'individu. Dans cette optique, quelle est la place du jeu et du plaisir afin de satisfaire à l'objectif d'apprentissage du milieu scolaire ?
Selon les théories de l'autodétermination, plusieurs types de motivation peuvent être repérés en fonction de leur degré d'autodétermination (Ryan & Deci, 2000). L'autodétermination est la faculté de se percevoir comme étant la source de contrôle de ses comportements. Ce concept renvoie à l'autonomie : « Être autonome signifie agir en accord avec soi-même, se sentir libre et agir de son plein gré » (Deci & Flaste, 1995). Un individu peut donc se sentir plus ou moins autodéterminé. Nous nous centrerons ici sur une seule dimension du continuum de l'autodétermination et donc sur une seule forme de motivation : la motivation intrinsèque. La motivation intrinsèque est la motivation à faire une activité pour l'intérêt qu'elle présente en elle-même, sans contraintes. Le plaisir est constitutif de l'activité. Un individu qui pratique une activité sportive en étant motivé intrinsèquement est un individu qui y participe sans contraintes ou pressions particulières, pour le plaisir de le faire. Il existe trois formes de motivation intrinsèque (Deci et Ryan, 1985 ; Vallerand et Fortier, 1998) : à la connaissance (liée à l'apprentissage : par exemple le plaisir de maîtriser un geste technique comme le coup droit), à l'accomplissement (liée au plaisir d'accomplir quelque chose, de créer, de se surpasser : par exemple le plaisir de battre son record personnel), et à la stimulation (liée aux sensations et aux émotions vécues : par exemple le plaisir de faire des saltos). Le jeu s'inscrit particulièrement dans cette dernière forme de motivation intrinsèque qui est caractéristique d'une autodétermination importante. Or, d'après Deci et Ryan (1985), un individu qui se sent autodéterminé sera davantage motivé pour réaliser une tâche. De nombreux résultats de recherche montrent que l'autodétermination est un facteur important de l'investissement des individus, et donc de leur apprentissage. En effet, Cury et Sarrazin (2000) affirment : « En l'absence de récompenses extrinsèques, les individus qui sont intrinsèquement motivés sont ceux qui choisiront de participer durant leur temps libre et qui effectueront la tâche plus longtemps ». Plus loin, ils avancent : « On peut s'attendre à ce que vivre une motivation intrinsèque de manière répétée vis-à-vis de différentes activités sportives au niveau situationnel devrait éventuellement mener au développement d'une motivation contextuelle pour le sport en général ou pour un sport en particulier ». Par conséquent, l'individu qui prend du plaisir dans l'activité sportive qu'il pratique sous forme jouée (et qui est donc motivé intrinsèquement) aura à court ou moyen terme une plus grande implication et un plus grand investissement dans cette activité sportive, et donc une probabilité d'apprentissage plus importante.
Bien au-delà du simple discours de sens commun, la motivation est surtout une notion scientifique particulièrement étudiée dans le contexte scolaire. Ce dernier lui offre un espace d'expression privilégié et original, la robustesse et les avancées des résultats de recherche pouvant en témoigner. Le renforcement des partenariats et le développement de collaborations actives entre chercheurs sur la motivation et enseignants ne pourront que permettre une meilleure compréhension et une meilleure efficacité de l'intervention dans le contexte scolaire. En effet, « De par les dispositifs d'apprentissage qu'il propose, la nature des interactions pédagogiques qu'il initie, les feedbacks qu'il délivre, l'intervenant est susceptible de faire la différence en terme d'apprentissage et plus généralement de réussite » (Tessier, 2013).
C'est ainsi que nous propositions reposent sur une volonté de susciter chez les élèves une motivation intrinsèque à partir de la mise ne place de situation ludique.